Roblox est-il dangereux pour les enfants ?
Oubliez les PS4 et les Xbox, les jeunes aujourd’hui vont sur Roblox, une plateforme de jeux en ligne, gratuite et accessible à tous. Alors ne vous attendez pas à tomber sur Assassin's Creed ou The Last of Us, le principe de Roblox est que ce sont des jeux au design assez simple, qui se jouent en réseau. Il y a par exemple un jeu Simpsons où il faut trouver le maximum de personnage dans Springfield en un temps donné. Un jeu d'énigme au design de playmobil, un jeu pour construire une maison… Bref, il y en a pour tous les goûts.
En tout, il y a plus de 40 millions de jeux sur la plateforme. C’est énorme mais logique. Car la particularité de Roblox est que chacun peut concevoir son jeu. Le site appelle ça des “expériences”. On peut créer ce que l’on veut, son univers, ses personnages. C’est assez ludique et à portée de main, ce qui explique le nombre élevé de jeux disponibles. D’autant plus que Roblox compte pas moins de 70 millions d’utilisateurs actifs par jour dans le monde.
Et l’un des jeux phares de la plateforme s’appelle Dress To Impress. 3 milliards de parties ont été lancées. Il s’agit d’un jeu qui s’adresse plutôt aux filles où l’on doit habiller un personnage sur un thème imposé avec un temps limité. En France, il a notamment été popularisé par des youtubeuses comme Maghla ou Lena Mahfouf. Mais la cible principale de Roblox est les enfants. La moitié des utilisateurs de Roblox ont moins de 13 ans. C’est pour ça que les jeux sont assez simples. Certains médias définissent même Roblox comme un réseau social pour les enfants.
Et le terme réseau social me paraît assez adéquat, car sur Roblox on a aussi un profil personnalisé, des amis et il y a un chat où l’on peut communiquer avec les autres utilisateurs. C’est une vraie communauté, comme n’importe quelle autre plateforme sociale. La différence, c’est que la plateforme n’encourage pas ses utilisateurs à donner des infos personnelles. On ne peut pas mettre de photo par exemple, et dès notre inscription, il est indiqué qu’il faut éviter de mettre son nom de famille ou son prénom en pseudo. Seule la date de naissance est requise.
Les dangers cachés de Roblox
Mais malgré ses apparences sécurisées, un rapport publié par la société de recherche Hindenburg Research qualifie la plateforme comme un enfer pédophile pour les enfants. Il montre notamment qu’il y aurait une cinquantaine de groupe d’adultes avec plus de 100 000 membres qui s’échangent des contenus pédopornographique et sollicitent des actes sexuels auprès de mineurs. Des groupes accessibles au moins de 13 ans, car le consultant qui a mené l’enquête s’est fait passer pour un mineur sur la plateforme. Il voulait voir réellement ce à quoi un enfant pouvait être confronté.
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Et ça ne s’arrête pas là. Car comme je le disais, sur Roblox, chacun peut concevoir et publier son propre jeu… Et certains sont totalement inappropriés. Il y a par exemple un jeu intitulé “Evasion vers l’ile de Jeffrey Epstein”, du nom du milliardaire américain mort en prison alors qu’il était accusé de trafic sexuel. Un autre jeu “Run from P Diddy” concerne le rappeur accusé lui aussi de trafic sexuel. Plus d’un millions de personnes auraient aussi joué à un jeu qui consiste à tabasser un SDF. Un jeu qui a une version dérivé où cette fois, il faut battre sa femme. Vous voyez l’ambiance.
Alors évidemment depuis la publication du rapport, ces jeux ont été supprimé, je les ai cherché et je les ai pas trouvé. Mais c’est très inquiétant qu’ils aient pu être mis en ligne et donc accessibles à des mineurs. Roblox a répondu à l’enquête en disant qu’elle était trompeuse et que la plateforme investissait massivement dans ses efforts en matière de confiance et de sécurité. A la suite de ses révélations, l’action de Roblox a tout de même chuté de plus de 4%. Est-ce que ça servira de leçon à ses propriétaires ou est-ce qu’ils seront de nouveaux dépassés par leur création ? A suivre !
La plateforme de jeux en ligne Roblox a vu sa cote de popularité grimper en flèche avec les confinements liés au Covid-19. Des dizaines de millions de jeunes utilisateurs, dont la moitié a moins de 13 ans, y jouent ensemble. Mais Roblox a ses côtés obscurs. Elle est accusée de profiter du travail de création des mineurs, qu’elle rémunère très mal sur son site. Des cas d’agression et harcèlement en ligne ont également été dénoncés.
S’inscrire à Roblox est littéralement un jeu d’enfant. Il suffit d’aller sur le site internet, d’y inscrire son âge, un pseudo, puis le site demande ensuite de télécharger une application, et voilà ! Vous faites désormais partie des plus de 33 millions d’utilisateurs de cette plateforme, qui regroupe plusieurs millions « d’expériences » - c’est-à-dire de jeux. Des simulateurs de vol aux jeux de survie, en passant par les jeux de combats et d’action, il y en a pour tous les goûts.
Cette gratuité et ce côté protéiforme, alliés bien sûr à la facilité d’accès, plaisent beaucoup aux plus jeunes. Car oui, la moitié d’utilisateurs de la plateforme a moins de 13 ans. « Il y a des milliards de jeux ! J’y joue presque tous les jours sur l’ordinateur ou sur l’iPad. C’est un peu addictif, on a envie de tous les essayer », témoigne Cézanne, 10 ans, écolière à New York (États-Unis), auprès de l’Agence France-Presse (AFP).
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Robux : La monnaie virtuelle de Roblox
Si l’interface est gratuite, de nombreux contenus dits « premium » sont achetables avec des « robux », la monnaie virtuelle de la plateforme. Un modèle économique désormais classique, utilisé par ailleurs par de nombreuses applications et jeux en ligne. La plateforme de jeux vidéo Roblox est gratuite, mais on doit y dépenser des « robux » pour profiter d’une meilleure expérience de jeu. Pour 20,99 €, on obtient 1 700 robux, que l’on peut dilapider pour acheter un bateau dans Sharkbite ou une maison dans Brookhaven RP (RP pour Role Play, c’est-à-dire « jeu de rôle »), ou bien encore pour s’offrir des éléments supplémentaires permettant de personnaliser son avatar. Comptez 100 robux pour avoir une « mâchoire robuste », et 300 000 robux (environ 3 000 €) pour la couronne de la baronne déchue.
Et ça marche : le groupe a généré plus de 1,2 milliard de dollars (environ 1 milliard d’euros) d’achats sur l’App Store d’Apple depuis sa création, en 2006. Mieux, le groupe, dont le chiffre d’affaires a triplé en deux ans pour atteindre les 924 millions de dollars, a vu ses abonnés payants multipliés par presque cinq sur la même période : ils sont désormais plus de 490 000.
Les abonnements, coûtant entre 5 et 21 € par mois, permettent de recevoir un montant mensuel de monnaie virtuelle, d’accéder à des « avantages exclusifs », et de profiter d’accessoires « premium » dans certains jeux.
La totalité du contenu hébergé sur la plateforme est en effet fabriquée par les utilisateurs. Un logiciel de codage simplifié leur est proposé afin de façonner leurs univers. Avec une promesse alléchante à la clé : vous pourrez devenir riche si vous créez un jeu pour lequel d’autres utilisateurs seront prêts à payer ! Roblox fait donc ainsi travailler ses jeunes utilisateurs, y compris les mineurs, pour créer du contenu sur son site. Contre rémunération, bien sûr. La plateforme s’engage à leur renverser 27 % des sommes générées. Mais il n’est possible de convertir cette monnaie virtuelle en monnaie sonnante et trébuchante que si l’on a déjà amassé 100 000 robux, soit environ 1 000 € (10 000 robux coûtent 99,90 €). Sinon, les profits sont entièrement captés par Roblox.
Scandales et Controverses
Comme le remarque le journal britannique The Guardian, Roblox a fait plusieurs fois les gros titres, mais rarement pour de bonnes nouvelles. En 2017, la plateforme était suspectée d’être fréquentée par des adultes tentant d’approcher des enfants pour leur proposer des actes sexuels. En juin 2018, l’avatar d’une joueuse de 7 ans avait été agressé sexuellement en ligne par deux avatars masculins : les joueurs avaient piraté le code du jeu pour montrer des images très explicites à la fillette.
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« Nous faisons vraiment de la sécurité notre priorité numéro un. Nous savons que nous avons des joueurs très jeunes, donc nous devons être à la pointe en termes de sécurité », explique au Guardian la Britannique Laura Higgins, experte en cybersécurité pour la protection des enfants, embauchée par Roblox en janvier 2019 en tant que « directrice de la civilité numérique ».
Le 13 décembre 2021, ce sont des journalistes anglais du collectif People Make Games, qui révèlent à travers une enquête plusieurs formes de harcèlement sur la plateforme. Ils y démontrent, témoignages à l’appui, que l’écosystème établi par Roblox pousserait à des pratiques malsaines. Des accusations formellement rejetées par l’entreprise.
Harcèlement sexuel et vols d'items
Une développeuse - mineure, au moment des faits - y raconte comment elle aurait été harcelée sexuellement par un créateur ayant une très bonne réputation dans la communauté, alors qu’elle travaillait avec lui sur un fan-game sur le thème de Sonic, personnage hautement populaire. Après avoir été dénoncée publiquement, historiques de discussions à l’appui, la plateforme Roblox n’a pratiquement pris aucune sanction contre le développeur, qui continue d’y opérer, soulignent les enquêteurs britanniques.
Un autre exemple montre comment un développeur, mineur, a récupéré une petite somme d’argent grâce à sa création. En l’occurrence 200 000 robux, la monnaie du jeu, soit environ 2 000 €. Avec cet argent, il a effectué des achats « cosmétiques » de personnalisation d’avatar, appelés « items » sur la plateforme. Ces achats ont fait passer son magot de robux sous le seuil des 100 000, en dessous duquel il n’est pas possible de les convertir en véritable argent.
Le collectif People Make Games raconte ensuite comment ce même développeur se serait fait dépouiller de ses objets virtuels nouvellement acquis par un de ses pairs, sans que Roblox n’y voie rien à redire. Bref, c’est un peu la loi de la jungle.
Contacté par Ouest-France, un porte-parole de Roblox a réagi à l’enquête du collectif britannique : « Nous rejetons la caractérisation qui est faite de Roblox dans cette vidéo. Pour protéger ses utilisateurs mineurs, le jeu Roblox impose désormais la reconnaissance faciale ou le scan de la carte d'identité afin d'accéder au chat.
Mesures de sécurité et contrôle parental
Depuis plusieurs mois, les concepteurs de Roblox cherchent à évacuer les polémiques autour de leur jeu. Le patron du studio derrière ce carton vidéoludique aux 80 millions de joueurs avait conseillé les parents inquiets de ne pas les laisser jouer.
Après avoir interdit l'utilisation du chat aux moins de 13 ans et demandé que les parents donnent leur autorisation auprès des enfants âgés de 9 à 13 ans, Roblox rend aujourd'hui la reconnaissance faciale ou le scan de sa pièce d'identité obligatoire pour discuter sur le chat en ligne. Si un utilisateur souhaite accéder à un chat non filtré, il devra avoir 18 ans ou plus, et donc accepter de scanner son visage ou ses documents d'identité. Les joueurs de moins de 18 ans ne pourront plus discuter avec des majeurs.
Comptant surtout des enfants parmi ses utilisateurs, Roblox représenterait un danger pour eux. Sur cette plateforme, les jeunes peuvent être pris pour cible par des criminels, dont des voleurs.
La plateforme dispose en effet de plusieurs outils destinés à protéger les jeunes utilisateurs. Les parents ont la possibilité d’activer des contrôles parentaux afin d’éviter que les étrangers discutent avec les enfants sur Roblox. Des filtres ont aussi été conçus pour empêcher les échanges de jurons ou de numéros de téléphone.
Interactions avec des inconnus : Risques et opportunités
Fortnite, Call of Duty, Among us, Overwatch, Minecraft, Valorant, Roblox, Rocket League, Apex… si on interroge les collégien·es à la sortie des cours sur leurs jeux vidéo préférés, ce sont les jeux en ligne (ou avec la possibilité de jouer en ligne) qui sont le plus souvent cités. Leur particularité est la possibilité de jouer à plusieurs, en temps réel, la plupart du temps avec des ami·es. Mais dans ces jeux vidéo, ils ou elles peuvent aussi jouer avec des inconnus. Et communiquer avec eux·elles à l'écrit, voire même directement en tchat vocal avec un casque et un micro !
Une angoisse fréquente chez les parents est celle de la « mauvaise rencontre ». Car contrairement au monde tangible, l'anonymat rendu possible par internet permet aux internautes de se cacher derrière des avatars et des pseudos plus difficiles à appréhender.
Adam, 14 ans, nous explique que, tout simplement, ses ami·es ne sont pas forcément intéressé·es par les mêmes jeux que lui. Ou trop peu nombreux pour constituer une équipe. Ou encore, qu'ils·elles n'ont pas un niveau suffisant pour que ce soit stimulant pour lui.
Evidemment, le but premier est quand même de jouer avec des copains/copines. Ils·elles vont se donner RDV sur un groupe de jeu, à un horaire précis. Si il manque des joueur·euses, ou si on est seul·e, on peut trouver d'autres personnes sur des serveurs déjà créés (c'est le cas pour le jeu Minecraft), ou sur des forums. Sur Fortnite, le jeu va proposer de rejoindre une équipe constituée aléatoirement. Quand tout le monde est connecté, la partie peut commencer !
Les jeux en ligne sont souvent des jeux de guerre (Fortnite, Valorant, Overwatch, Apex ...) où les membres d'une équipe doivent coopérer. Et ils n'offrent pas une seconde de répit : il faut rester sur le qui-vive pour éviter de se faire éliminer et de pénaliser son équipe. Utiliser le tchat écrit est donc peu pratique. Le tchat vocal permet quant à lui d'avoir les deux mains libres pour communiquer avec son équipe, tout en jouant !
Il convient de distinguer, avec l'aide de votre enfant, quel est le niveau d'interaction possible avec les autres joueur·euses dans le jeu auquel il·elle joue :
- Votre enfant joue avec d'autres personnes, mais il·elle n'a pas la possibilité de parler par écrit ni à l'oral avec eux·elles
- Il·elle parle seulement avec ses ami·es, sur un serveur externe au jeu (Discord) sur lequel il faut être invité
- Votre enfant parle avec d'autres personnes, ami·es ou inconnu·es mais seulement dans le tchat écrit du jeu
- Il·elle parle avec d'autres personnes, ami·es ou inconnu·es sur le tchat vocal du jeu
Mais même dans la 3e et la 4e catégorie, tout n'est pas possible dans les échanges. Sur Fortnite par exemple, le tchat vocal est commun à toute l'équipe. Il n'est pas possible de parler seul à seul avec un·e autre joueur·euse. La présence de témoins est donc quasi-permanente.
Il est normal d'avoir peur que son enfant soit exposé·e à des propos ou des contenus inappropriés pour son âge / son niveau de maturité. Moqueries, insultes, sexisme vis à vis des gameuses, propositions sexuelles, arnaques... les exemples ne manquent pas ! Le tchat vocal fait d'autant plus peur qu'il n’y a pas de possibilité de collecter des preuves, à part si les conversations sont enregistrées.
Finalement a-t-on besoin de savoir tout de la vie d'une personne pour jouer avec elle ? Est-ce que justement, l'anonymat ne ce serait pas une opportunité de sortir un peu des cases, des stéréotypes concernant les sexes et les générations ?
Conseils aux parents
- Placer l’ordinateur dans un espace commun, et pas dans la chambre de l'ado. C'est une bonne façon de contrôler de loin ce qui se passe entre votre enfant et les autres joueur·euses.
- Vous pouvez également autoriser votre enfant à jouer aux jeux vidéo en ligne, avec des inconnus, mais avec au moins une personne qu'il·elle connaît dans son équipe.
- Enfin, le meilleur conseil reste et restera toujours d'en parler avec votre enfant. Son téléchargement d'un nouveau jeu peut être une bonne occasion d'amorcer la discussion.
Il est aussi important de maintenir le dialogue au fur et à mesure, en s'intéressant à sa pratique. À quel jeu joues-tu ? Quel est le principe ? Combien d'autre joueur·euse·s compte ton équipe ? Comment communiquez-vous pour coopérer sur le jeu ? Les autres joueur·euse·s sont-ils·elles bienveillant·e·s avec toi ? As-tu des ami·e·s de ta classe sur ce jeu ?
En lui posant la question "quelle est ta réaction si quelqu'un que tu ne connais pas te met mal à l'aise ?", vous pourrez aisément vérifier si votre enfant connait les différentes options proposées par les jeux vidéo en ligne pour mettre fin à une interaction déplaisante : blocage et signalement d'un individu, suppression ou filtrage de certains commentaires...
Même si les jeunes sont souvent sensibilisé·es à l'école, une piqûre de rappel n'est JAMAIS de trop sur les risques des rencontres en ligne.
Néanmoins, dialoguer avec son enfant n'est pas toujours simple.
Il se trouve qu'on peut AUSSI faire des belles rencontres en ligne. Julien, un jeune homme de 24 ans joue depuis ses 19 ans avec un certain "Nico" sur le jeu Counter Strike. L'été dernier, il a profité de vacances dans le Sud pour le rencontrer. « Il a 33 ans et un enfant, mais on avait plein de choses à se dire, et on s'est bien marrés » conclut-il.
Les trois parents interrogé·es sont unanimes : au vu de leur génération, et surtout du contexte sanitaire particulier, cela leur semble difficile d’interdire à leurs ados de jouer aux jeux vidéos à la mode. Après tout, il s'agit d'un loisir aussi légitime qu'un autre. Et ils y vivent souvent une partie importante de leur sociabilité !
Roblox attire les enfants dès 7 ou 8 ans. Ils peuvent y créer leur propre avatar, discuter avec d’autres joueurs et explorer des univers variés. Plusieurs parents ont déjà signalé des comportements inquiétants sur la plateforme.
Le cas Schlep : YouTubeur de 22 ans, a mené des opérations d’infiltration en se faisant passer pour un enfant sur Roblox. Son objectif : piéger des adultes aux comportements suspects. Ses vidéos ont permis l’arrestation de six individus en moins d’un an. Autre figure controversée : Ruben Sim, banni pour harcèlement, propos haineux et publication de fausses menaces.
Roblox affirme prendre la sécurité des enfants au sérieux. Mais ces dispositifs restent perfectibles. Roblox incarne à la fois le potentiel éducatif du numérique et ses dérives. Si la créativité des enfants y trouve un terrain fertile, elle ne doit jamais se faire au détriment de leur sécurité.
Avec ses décors colorés et ses persos au look de figurines, Roblox a l’air tout ce qu’il y a de plus inoffensif. Mais même s’il fédère une communauté de gamers très jeunes, ce jeu vidéo peut recéler certains contenus extrêmes… comme des simulations de fusillades de masse, rapporte le HuffPost.
Selon un rapport publié par le « Centre sur l’Extrémisme » de l’Anti-Defamation League (une ONG américaine), un groupe nommé « Active Shooter Studios (A.S.S.) » aurait en effet reproduit, sous forme de « jeu dans le jeu », des tragédies telles que les tueries de Columbine ou d’Uvalde sur la plateforme.
L’Anti-Defamation League décrit le groupe à l’origine de ces simulations très gores comme faisant partie d’une communauté dont les membres, qui partagent une « fascination inquiétante pour les tueurs en séries », créent souvent « des mèmes sombres et des fanfictions glorifiant les tueurs et leurs crimes », précise le HuffPost.
Pour autant, le règlement de Roblox n’autorise pas les jeux « recréant des évènements délicats du monde réel » ou les « représentations d’attaques terroristes ou extrémistes ».
Sauf que les membres d’A.S.S. ont contourné l’interdiction en hébergeant leurs créations sur des serveurs privés… qu’il est possible d’acheter sur Roblox ! Une fois en possession d’un de ces serveurs, leurs « propriétaires » en contrôlent l’accès et réduisent les probabilités de voir leurs jeux détectés puis bannis.
Régulièrement accusé de ne pas assez protéger ses jeunes utilisateurs, Roblox est bloqué en Turquie depuis août 2024. Le ministre de la Justice Yilmaz Tunç a justifié sa décision par la présence, sur la plateforme, de « contenus pouvant être préjudiciables aux enfants ».
De nombreuses enquêtes ont mis en avant, depuis ces dernières années, l’utilisation de Roblox par les prédateurs pour cibler les enfants et entrer en contact avec eux, alors que la plateforme est particulièrement prisée des jeunes joueurs de 8 à 12 ans.
"Mon premier message serait: si vous n'êtes pas à l'aise, ne laissez pas vos enfants être sur Roblox", a réagit Dave Baszucki, cofondateur et PDG du site, interrogé par la BBC au sujet du message qu'il aimerait transmettre aux parents inquiets.